Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4+5 - Tuần 33 - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4+5 - Tuần 33 - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_45_tuan_33_nam_hoc_2023_2024.doc
Nội dung tài liệu: Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4+5 - Tuần 33 - Năm học 2023-2024
- TUẦN 33 Thứ 7 ngày 4 tháng 5 năm 2024 BÀI 28. NHÂN VẬT VÀ PHÔNG NỀN I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thêm, xoá được nhân vật; thay đổi được phông nền sân khấu. Tạo được chương trình Scratch đơn giản diễn tả câu chuyện nhân vật di chuyển trên sân khấu. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: HS tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo:Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, các bước (thuật toán) thông qua việc thực hiện các kiến thức đã học về phông nền và sân khấuđể tạo được chương trình sinh động, hấp dẫn hơn. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ:HS tham giacác hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC GV - Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học. - Bài giảng trình chiếu. - Máy tính kết nối tivi (hoặc máy chiếu). - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch. - Trò chơi sử dụng trong hoạt động Luyện tập. HS - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV khởi động phần mềm Scratch, mở tệp trò - HS thực hiện. chơi chú cá đã lập trình sẵn, kích thích hứng thú ở HS, sau đó đặt câu hỏi: Em có thể lập được - HS chia sẻ câu trả lời. chương trình như vậy không? - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của - HS nhận xét. mình.
- - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. Em cũng có thể lập trình trò chơi cá trốn kẻ săn mồi, mỗi khi nháy vào chú cá , chú cá kêu “Ái” và bơi đi chạy trốn nhờ sử dụng thêm một số lệnh chuyển động trong bài học. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) 2.1: Thay đổi phông nền sân khấu (5p) - GV hướng dẫn HS làm việc cá nhân hoặc làm - HS làm việc nhóm đôi thực hành việc nhóm nhỏ để thực hiện lần lượt thao tác thay theo hướng dẫn phần Khám phá. đổi phông nền sân khấu theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 100. - GV khuyến khích HS lựa chọn phông nền phù hợp với bài học và sở thích cá nhân. - GV khuyến khích HS tự tìm hiểu và phân biệt được các cách khác nhau để thay đổi phông nền. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - HS trình bày sản phẩm nhóm mình. trước lớp. - HS nhận xét, phản biện câu trả lời - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu của bạn. trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS phân biệt được các cách khác nhau để thay đổi phông nền sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. 2.2. Xóa nhân vật (2p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm máy để thực - HS thực hiện hiện lần lượt thao tác xóa nhân vật theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 101. - GV khích lệ HS đưa ra cách khác để xóa nhân vật. - GV nhận xét, tuyên dương HS - HS nhận xét, thêm cách làm. 2.3. Thêm nhân vật (3p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm máy để thực - HS thực hiện hiện lần lượt thao tác xóa nhân vật theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 101. - GV khuyến khích HS tự tìm hiểu và phân biệt
- được các cách khác nhau để thêm được nhân vật. - GV khuyến khích HS lựa chọn nhân vật phù hợp với phông nền đã chọn và sở thích cá nhân. - GV nhận xét, tuyên dương HS 2.4. Lập trình cho nhân vật chú cá (5p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm máy để - HS thực hành theo hướng dẫn. thực hiện lần lượt các nhiệm vụ sau: Lập trình điều khiển nhân vật theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 101. Chạy thử chương trình và quan sát chuyển động của nhân vật. Lưu lại chương trình vào thư mục của em với tên Ca-vang và thoát khỏi phần mềm Scratch. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước luyện tập trước lớp. lớp. - GV khuyến khích HS vận dụng nhiều khối lệnh đã biết để lập trình điều khiển nhân vật. - GV khen thưởng HS có chương trình sáng tạo sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 3: Luyện tập (8p) - HS thực hiện nhiệm vụ theo hướng - GV trình chiếu các nút lệnh , , , dẫn của GV. sau đó đặt câu hỏi: Tác dụng của các nút lệnh trên là gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, phản biện câu trả lời ý câu trả lời của bạn. của bạn. Bài 1: Đáp án:1-C; 2-B; 3-A Bài 2: Thực hiện thay đổi phông nền và đổi lệnh nói “Ái” trong 2 giây thành 1 giây. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, sau đó hướng dẫn nhóm để thực hiện các nhiệm vụ 2 phần Luyện tập trong SGK trang 102. - GV khen thưởng HS có chương trình sáng tạo
- Hoạt động 4: Vận dụng (7p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm để cùng thực - HS thực hành phần bài tập Vận hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận dụng dụng. trong SGK trang 102. - GV khuyến khích HS vận dụng những kiến thức đã biết để tạo chương trình Scratch đơn - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước giản diễn tả câu chuyện nhân vật di chuyển trên lớp. sân khấu. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - HS nhận xét, phản biện câu trả lời - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả của bạn. luyện tập trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt - HS lắng nghe, ghi nhớ kiến thức hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: Các nút lệnh trên khu vực nhân vật, phông nền: nút lệnh thay đổi phông nền, nút lệnh thêm nhân vật, nút lệnh xoá nhân vật. Ý nghĩa các lệnh chuyển động: Khi chuyển động, chạm cạnh sân khấu thì bật lại. Đặt kiểu xoay cho nhân vật (trái – phải/trên – dưới). Di chuyển trong 1 giây, tới một vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................
- Thứ 7 ngày 4 tháng 5 năm 2024 TIN HỌC LỚP 5 BÀI 15. TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ĐỂ DIỄN TẢ Ý TƯỞNG I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: Sau bài học này, HS sẽ: Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu. 2. Năng lực Năng lực chung: Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố. Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm. Năng lực riêng: Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo với sự trợ giúp của máy tính: Từ ý tưởng câu chuyện, HS lựa chọn được nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được cac câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện. 3. Phẩm chất: Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm. Kiên trì: HS kiên trì tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch để hiện thực hóa ý tưởng câu chuyện thành chương trình điều khiển nhân vật. II.ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Đối với GV SGK, SGV, Giáo án. Máy chiếu và màn chiếu. Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch Đối với HS SGK, vở. Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG - GV yêu cầu HS đọc đoạn thông tin SGK trang - HS nêu nhiệm vụ mình cần thực hiện: 68, phân tích để HS hiểu rõ ý tưởng câu chuyện + Những thứ đã cho trước: ý tưởng câu của bạn An: chuyện của bạn An. Nhìn thấy chú mèo di chuyển sống động trên màn + Cần làm: tạo chương trình máy tính
- hình khi làm chương trình "Điều khiển rô-bốt", trên Scratch để thực hiện ý tưởng. bạn An nghĩ ngay đến chú chó Lu đáng yêu ở nhà. Bạn An muốn tạo một chương rình "Chú chó đáng yêu" để mô tả hoạt động của chú chó Lu trong khu vườn. Vừa chạy chú chó vừa phát ra tiếng sủa như đã tìm thấy gì đó. - GV yêu cầu HS: Em hãy nêu nhiệm vụ mà các em cần thực hiện. - GV dẫn dắt HS vào bài: Từ ý tưởng câu chuyện của An, các em sẽ lựa chọn nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được các câu lệnh Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện – Bài: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng. 2. Hình thành kiến thức mới 1. Ý tưởng câu chuyện và xây dựng chương trình Hoạt động: Xác định công việc cần thực hiện - HS hiểu được ý tưởng câu chuyện và - GV cho HS thảo luận nhóm 2 - 4 HS, thực hiện logic của bài học: từ ý tưởng câu chuyện, yêu cầu của hoạt động và chia công việc cần làm HS sẽ lựa chọn được nhân vật và sân thành những việc nhỏ hơn: khấu phù hợp, sử dụng được các câu Để tạo được chương trình "Chú chó đáng yêu" lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để trong Scratch như bạn An mong muốn, em hãy xác điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng định các công việc phải thực hiện. câu chuyện. - GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và đánh giá. - GV hướng dẫn cho HS cách thực hiện 2 công việc: a) Nhân vật và sân khấu: Em có thể thêm bớt nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng của câu chuyện. b) Một số lệnh để tạo chương trình: - GV phát phiếu học tập cho các nhóm, yêu cầu HS đọc SGK, thảo luận và điền vào các ô trống của phiếu học tập để hoàn thành nội dung. (đính kèm cuối bài). - GV chốt lại kiến thức: + Em cần biết chia nhỏ công việc thành những việc nhỏ hơn. + Biết thay đổi nhân vật và sân khấu; sử dụng các câu lệnh phù hợp để viết chương trình.
- 3. Luyện tập: - GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang - HS trả lời 69: Chương trình nào dưới đây thực hiện ý tưởng của bạn An? - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - HS thực hiện nhiệm vụ. luyện tập trước lớp. - GV nhận xét và tuyên dương HS. 4. Vận dụng - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm để cùng thực - HS thực hiện trên máy tính hiện các nhiệm vụ thực hành diễn tả ý tưởng câu chuyện - GV khuyến khích HS vận dụng những kiến thức đã biết để tạo chương trình Scratch đơn giản diễn tả câu chuyện nhân vật di chuyển trên sân khấu. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả bài làm trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

