Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 24 - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 24 - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_345_tuan_24_nam_hoc_2023_2024.doc
Nội dung tài liệu: Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 24 - Năm học 2023-2024
- TUẦN 24 Thứ 3 ngày 27 tháng 02 năm 2024 TIN HỌC LỚP 3 Bài 21: NHẬP VĂN BẢN CHO TRANG CHIẾU I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học, ứng xử phù hợp trong môi trường số:Nhập được văn bản vào trang chiếu. - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Sử dụng tài nguyên thông tin và kĩ thuật ICT để giải quyết vấn đề phù hợp với lứa tuổi. - Hợp tác trong môi trường số: Sử dụng được các công cụ kĩ thuật số thông dụng theo hướng dẫn để chia sẻ, trao đổi thông tin với bạn bè. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: HS tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo:Nhập được văn bản vào trang chiếu. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ:HS tham giacác hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV tổ chức cho HS tham gia trò chơi Quizziz trên - HS tham gia. máy tính để ôn lại kiến thức của bài học trước. - GV nhận xét Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) 1: Trang tiêu đề, trang nội dung - GV trình chiếu tệp PowerPoint mẫu sau đó đặt - Các nhóm trao đổi và hoàn câu hỏi gợi mở vấn đề: thành nhiệm vụ được giao. + Theo em, tệp trình chiếu có mấy trang chiếu? + Các trang chiếu đó khác nhau như thế nào? - GV quan sát quá trình thảo luận của các nhóm và
- hỗ trợ nếu cần. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS trả lời câu hỏi trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý - Nhận xét, phản biện câu trả lời câu trả lời của bạn. của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, chốt - Lắng nghe kiến thức. 2: Nhập văn bản cho trang chiếu - GV thực hiện thao tác nhập văn bản trên tệp - Các nhóm trao đổi và hoàn thành PowerPoint mẫu để hướng dẫn HS khám phá kiến nhiệm vụ được giao. thức. Yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi: + Làm thế nào để nhập được văn bản cho trang chiếu? + Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó - HS thực hiện thao tác kích hoạt được không? nhập văn bản cho trang chiếu. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS trả lời câu hỏi trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý - Nhận xét, phản biện câu trả lời câu trả lời của bạn. của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, chốt - Lắng nghe kiến thức. Hoạt động 3: Thêm trang chiếu Yêu cầu HS nghiên cứu SGK thảo luận nhóm 4 - Các nhóm trao đổi và hoàn thành - Làm thế nào để thêm được trang chiếu? nhiệm vụ được giao. - Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó - HS thực hiện thao tác thêm trang được không? chiếu, thay đổi vị trí, kích thước - Em có cách khác để thêm trang chiếu không? khung văn bản. (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến thức, kĩ năng cho HS) - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS trả lời câu hỏi trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý - Nhận xét, phản biện câu trả lời câu trả lời của bạn. của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, chốt - Lắng nghe kiến thức. Hoạt động 4: Thay đổi vị trí, kích thước khung văn bản - GV thực hiện các thao tác: căn lề văn bản trong - Các nhóm trao đổi và hoàn thành trang chiếu, thay đổi vị trí kích thước khung văn nhiệm vụ được giao. bản trên tệp PowerPoint mẫu để hướng dẫn HS khám phá kiến thức. Sau đó đặt câu hỏi: + Kể tên các kiểu căn lề văn bản trong trang
- chiếu? + Làm thế nào để thay đổi được vị trí, kích thước khung văn bản? + Em có cách khác để căn lề văn bản trong trang chiếu không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến thức, kĩ năng cho HS) + Em có cách khác để thay đổi vị trí khung văn bản không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến thức, kĩ năng cho HS) + Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó được không? - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS trả lời câu hỏi trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý - Nhận xét, phản biện câu trả lời câu trả lời của bạn. của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, chốt kiến thức. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV yêu cầu HS hoàn thành bài tập vào phiếu học - HS thực hiện nhiệm vụ học tập tập theo hướng dẫn của GV. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (10p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để thực - HS thực hiện nhiệm vụ học tập hiện các nhiệm vụ sau: theo hướng dẫn của GV. + Tạo tệp trình chiếu mới và đặt tên Ho-Guom. + Nhập văn bản cho trang tiêu đề theo mẫu hình 21.3. + Thêm 1 trang nội dung mới và nhập nội dung văn bản theo mẫu hình 21.4; + Căn lề văn bản trong khung cho hợp lí; + Điều chỉnh kích thước, thay đổi vị trí khung văn bản trên trang chiếu cho phù hợp; + Nháy chuột vào để lưu lại những thay đổi trên tệp. So sánh sự khác nhau với việc lưu tệp lần đầu.
- - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời, trước lớp. bài làm trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý - HS nhận xét, góp ý cho bài làm để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức - Lắng nghe IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................
- Thứ 2 ngày 26 tháng 02 năm 2024 TIN HỌC LỚP 4 Bài 21: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: + Kích hoạt được phần mềm Scratch. + Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: HS tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: HS tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV đặt câu hỏi gợi mở: + Em đã từng luyện tập với phần mềm Scratch - HS chia sẻ câu trả lời trước chưa? lớp. + Chức năng của phần mềm Scratch là gì? -GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của - HS nhận xét, phản biện câu trả mình. lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (13p) 1. Kích hoạt phần mềm Scratch - GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm sử - HS thực hiện hoạt động học dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích hoạt tập theo hướng dẫn của GV. phần mềm Scratch.
- - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. lời của bạn. - GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch. - GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn dắt sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp theo. - GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các nhóm - HS quan sát và trả lời câu hỏi lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: + Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh chính? + Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác nhau như thế nào? - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: + Khi nháy chuột vào lệnh hành động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? + Em dự đoán chức năng của lệnh là gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực hiện các thao tác trên trước lớp. - HS chia sẻ câu trả lời trước - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý lớp. câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - HS nhận xét, phản biện câu trả - GV đưa ra gợi ý nếu cần. lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch: + Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật. + Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân vật hành động. Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm lệnh. 2. Chọn ngôn ngữ thể hiện - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, hướng dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi
- + Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần sử dụng phần mềm Scratch em mềm Scratch không? cần thực hiện lần lượt các bước + Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi sử dưới đây: dụng phần mềm Scratch? 1. Nháy chuột vào , một + GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao tác danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất trước lớp. hiện. + GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý 2. Chọn một ngôn ngữ trong câu trả lời hoặc thao tác của bạn. danh sách, chẳng hạn Tiếng - GV đưa ra gợi ý nếu cần. Việt. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất hiện. 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Tiếng Việt. Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt. 3. Thoát khỏi phần mềm - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau đó đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần mềm Để thoát khỏi phần mềm Scratch? Scratch em cần thực hiện lần - GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao tác lượt các bước dưới đây: trước lớp. 1. Nháy chuột vào nút lệnh . - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý Hộp thoại Scratch xuất hiện, câu trả lời hoặc thao tác của bạn. hỏi người dùng có chắc chắn - GV đưa ra gợi ý nếu cần. muốn thoát khỏi Scratch hay - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện không. đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để thoát khỏi phần mềm Scratch em cần thực hiện lần 2. Chọn để thoát hoặc lượt các bước dưới đây: để ở lại. 1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát khỏi Scratch hay không. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi trực tuyến - HS thực hiện theo hướng dẫn trên để thực hiện trả lời các câu hỏi trong phần của GV.
- Luyện tập. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như sau: Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop). Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (12p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để cùng - HS thực hiện theo nhóm theo thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận dụng ở hướng dẫn của GV. trang 80 SGK. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả trước lớp. luyện tập trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ - HS nhận xét, phản biện câu trả năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: + Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp chuột vào biểu tượng . +Các thành phần chính của màn hình Scratch: Các nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình. Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , chọn . IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................
- Thứ 2 ngày 26 tháng 02 năm 2024 TIN HỌC LỚP 5 BÀI 24. LỆNH BÚT VẼ I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Sử dụng được các lệnh cơ bản trong nhóm lệnh bút vẽ. Năng lực chung -Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo:Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước thông qua việc sử dụng các lệnh cơ bản trong nhóm lệnh bút vẽ. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV đặt câu hỏi gợi mở: Ở bài học trước, em đã lập trình điều khiển chú mèo thực hiện hành động gì? - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. của mình. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét bạn. trả lời và thao tác của bạn. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa - Lắng nghe ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới: Bài học hôm nay sẽ giúp các em khám phá cách điều khiển nhân vật mèo vẽ hình nhé! Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p)
- 2.1. Nhóm lệnh bút vẽ - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để đọc - HS đọc SGK và làm bài tập nhóm. SGK và trả lời câu hỏi: + Nhóm lệnh Bút vẽ có sẵn trong các nhóm lệnh của phần mềm Scratch không? + Để thêm vào nhóm lệnh Bút vẽ em cần thực hiện như thế nào? - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân - HS trả lời câu hỏi của GV. và lên bảng thực hiện mẫu. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét bạn. trả lời và thao tác của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời và thao tác - Lắng nghe và thực hiện tốt, sau đó hướng dẫn HS thực hiện thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào phần mềm Scratch. 2.2. Sử dụng các lệnh bút vẽ - GV chạy demo 2 chương trình Scratch như - HS quan sát chương trình demo của gợi ý hình 24.2 SGK trang 89, sau đó đặt câu GV và trả lời câu hỏi hỏi: Giải thích tại sao có sự khác nhau trong hai lần đi của nhân vật mèo? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi. - HS lên bảng thực hiện các thao tác theo 4 bước SGK - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, - HS nhận xét bạn góp ý câu trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, sau - Lắng nghe và thực hiện trên máy tính đó hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để thực hiện thao tác sử dụng được Đặt bút trong nhóm lệnh Bút vẽ theo 4 bước hướng dẫn trong SGK trang 89. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (8p) - GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi trên - HS thực hiện nhiệm vụ theo hướng phần mềm PowerPoint trong kho học liệu đính dẫn của GV kèm. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước trước lớp. lớp - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét bạn trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực - Lắng nghe hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (7p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để - HS thực hành phần bài tập Vận dụng.
- cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận dụng trong SGK trang 90. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời trước luyện tập trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, - HS nhận xét bạn. góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến - Lắng nghe thức chốt: ✓ Thêm nhóm lệnh Bút vẽ: Chọn: ✓ Lệnh đặt bút , nhấc bút , xoá tất cả . IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

